jueves, 26 de julio de 2012

Analisis: Los tau en 6º edición

  Con la 6º edición en nuestras manos y las FAQ publicadas, podemos empezar a hacernos una idea de como han quedado los ejércitos a nivel competitivo. Los Tau es un ejercito al que tenía especial interés considerando que no eran de los más competitivos de la 5º edición y a falta de nuevo codex, tendremos que conformarnos con lo que hay por ahora.


  Veamos cosas que ganamos:



- Las coberturas en general bajan un poco. Eso aumenta la efectividad general de nuestras armas, especialmente las de bajo FP pero poca cadencia como aceleradores lineales y plasmas. Además tendremos que usar menos marcadores para bajar coberturas, pudiendo usarlas para subir la hp a nuestras tropas.


- Ni flanqueando, ni por despliegue rápido se puede asaltar el turno que se entra. Enorme para los Tau, que una unidad de genestealers por ejemplo te podía desmontar medio ejercito si no tenias mucho cuidado.


- Fuego defensivo: Sin ser la panacea, puede darnos alguna sorpresa agradable. Las Crisis con lanzallamas en sus opciones ganan enteros.


-Drones francotiradores y sombras: Ambos tienen Oscurecido y sigilo a la vez. En en una cobertura, disponen de una salvación de 2+ nada menos contra disparo, convirtiéndose en unidades bastante duraderas. Las sombras por fin pueden disparar a su alcance sin tanto riesgo a represalias y los drones, ademas de aguantar bastante bien como comenté arriba al haber menos coberturas, pueden hacer más bajas, siendo más rentables.


- Mejora del fuego rápido: Mejora bastante a la casta del fuego. Puedes moverlos y aun así disparar a un excelente alcance.


-Vehículos y regla "A toda velocidad": Los vehículos pueden moverse en su fase de disparo. Esto da lugar a combinaciones interesantes. Por ejemplo un mantarraya desembarca casta, esta dispara contra su objetivo y después, el mantarraya se pone delante de la casta en la fase de disparo, protegiéndola dando cobertura y interponiéndose para posibles cargas.


-Reglas de combate nocturno: aún sufriéndolas, no son tan devastadoras como antes, un lineal que no podía disparar por media a mas de 45-50 cm. Además con las nuevas reglas, una miniatura con visión nocturna se la concede a toda la unidad y solo por 3 puntos.


- Todos los gravitatorios tienen cobertura gratis de 5+, de 4+ si se mueven en la fase de disparo, volviéndose los módulos distorsionadores innecesarios. Más puntos para otras cosas.


- A las mayorías de armas antitanques les cuesta más destruir un vehículo en esta edición. Los aceleradores son igual de efectivos gracias a su +2 en la tabla de daños o incluso mejor, ahora a 4+ el vehículo explota.


- Con el sistema de puntos de casco las granadas EMP ganan mucho.


-Los vehículos ya no disputan objetivos, ni siquiera con tropas de linea dentro de él. Excepto nosotros. Desembarca los drones y estos te disputarán el punto en ese último turno xD




Como aspecto neutro están las cargas aleatorias: Pueden llegar más lejos que antes, o quedarse estancadas mirándote, y recibiendo fuego defensivo pero al menos al ser más aleatorio, el oponente se lo tendrá que pensar un poco antes de asaltar.



Las desventajas más destacables:


- Perdida de selector de objetivo


- Modulo distorsionador: Pasa a ser de 5+ pero para eso ya tenemos la regla esquivo de los gravíticos.


-Los etéreos siguen siendo igual de malos pero oye, puedes suicidarlos y darles enemigo predilecto a todo el ejercito ^^


-Los kroot sufren de las nuevas coberturas pero mejoran su fuego rápido.


- El movimiento de 2D6 de las crisis en la fase de asalto.






En general, pienso que han salido ganando con el cambio. ¿Que pensáis vosotros?


 Un saludo.

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